Op een speelse manier serieuze onderwerpen bespreken
Tijdens de COVID-19-pandemie stelde de overheid allerlei maatregelen en gedragsadviezen in. Maar hoe leg je die uit aan mensen met een lichte verstandelijke beperking? Senior onderzoeker en lector Inclusief Werk & Technologie dr. Ines Schell-Kiehl (Verwey-Jonker Instituut) ontwikkelde een 'serious game' die hierbij kan helpen.
Wat was de aanleiding voor jullie project?
Mensen in een kwetsbare positie profiteerden tijdens de COVID-19-pandemie veel minder van de maatregelen en informatie die beschikbaar waren. Met name mensen met een lichte verstandelijke beperking liepen daarin vast. De standaard overheidscommunicatie sloot totaal niet aan: te complex, te abstract. Het is dan ook niet gek dat er meer COVID-19-besmettingen geteld werden binnen deze groep.
Waarom was deze groep zo moeilijk te informeren?
Professionals gaven aan dat het hen niet lukte om via de gangbare weg het gesprek over gezondheid en gedrag te voeren. Ze stuitten ook op weerstand. Denk aan het dragen van mondkapjes – dat maakt gezichtsuitdrukking onleesbaar, terwijl veel mensen met een lichte verstandelijke beperking juist sterk leunen op mimiek en non-verbale communicatie. En dan heb ik het nog niet eens over de weerstand die zij voelen rond testen of vaccineren. Dat zijn lastige onderwerpen om te bespreken.
Aan welke oplossing dachten jullie?
We hadden al eerder met 'serious games' gewerkt in deze doelgroep. Het is een speelse manier om gedragsverandering te stimuleren, maar ook om ingewikkelde thema’s te bespreken. We zijn gaan kijken of we snel iets konden inzetten of doorontwikkelen, want er was haast bij. We wilden starten voor de volgende wintergolf mogelijk zou toeslaan.
Hoe hebben jullie dat aangepakt?
Samen met onze partners zijn we een samenwerking aangegaan met het bedrijf Media Jungle. Zij hadden eerder al een 'serious game' ontwikkeld voor deze doelgroep, in co-creatie met mensen met een lichte verstandelijke beperking en hun begeleiders. We hebben hun basis gebruikt en daar nieuwe thema’s aan toegevoegd, zoals besmetting, verspreiding en hygiëne. Alles hebben we in co-creatie gedaan met jongeren en professionals, en in verschillende omgevingen, zoals op/bij kinderdagcentra, op de dagbesteding en in woonzorgcentra.
Professionals die de game begeleiden zijn cruciaal: zij maken het verschil tussen snel doorklikken en echt in gesprek gaan.
Hoe ziet de game eruit?
Het is een combinatie van een online spel en een bordspel. De game bevat filmpjes met een professionele acteur en kennisvragen, maar ook doe-opdrachten. Bijvoorbeeld: jongeren zitten aan een tafel, geven elkaar een natte hand door, en ontdekken zo wie er allemaal ‘besmet’ raakt met een virus. Zo leg je op een tastbare manier uit hoe verspreiding werkt. Er zitten ook praatvragen in: wat zou jij doen in een bepaalde situatie? Juist daarbij bleek de rol van de begeleider heel belangrijk. Niet zomaar doorklikken en punten scoren om de game te winnen, maar echt het gesprek aangaan met elkaar.
Hoe moet de game worden uitgerold?
De game is vooral bedoeld als hulpmiddel voor professionals. Zij kunnen de game gebruiken tijdens een les of bijvoorbeeld een spelletjesmoment. Het spel is ook voor iedereen online beschikbaar, maar het komt zelden voor dat iemand met een lichte verstandelijke beperking zoiets zelfstandig opzoekt. Dus je hebt altijd een begeleider of docent nodig die het initiatief neemt.
Lukte het met de game om de doelgroep echt beter te informeren?
Ja, we hebben in het praktijkonderwijs bijvoorbeeld gemeten wat jongeren vooraf en achteraf wisten over hygiëne en ziektepreventie. Het zijn maar kleine groepen, dus we noemen het bewust een evaluatie en geen effectmeting. Maar we zagen wel degelijk verandering in bewustzijn. Jongeren gaven aan: oh ja, dat is eigenlijk wel handig, dat handen wassen, of: nu snap ik waarom afstand houden belangrijk kan zijn.
Een mooi resultaat. En hoe nu verder?
We hebben van ZonMw een vervolgsubsidie gekregen om de game nog verder door te ontwikkelen. Dat project loop nog. Het ontwerp is aangepast, de technische haperingen zijn eruit gehaald, en we hebben een eigen website voor de game gebouwd. Daarbij hebben we ook gekeken hoe je het echt goed kunt laten landen in de praktijk. Wat hebben professionals nodig om het te gebruiken, wat werkt binnen zorginstellingen? Binnenkort lanceren we de nieuwe versie. Mensen uit de doelgroep maken nu zelf een video om hun eigen doelgroep te enthousiasmeren. Daar ben ik heel blij mee.
Is het spel ook breder inzetbaar?
Mocht er een volgende pandemie komen, dan kunnen we de inhoud eenvoudig aanpassen. Maar ook andere thema’s zijn mogelijk. Denk aan seksuele gezondheid – SOA’s zijn bijvoorbeeld een relevant onderwerp binnen deze doelgroep. Media Jungle wil daar ook verder mee. En je zou ook kunnen denken aan versies voor andere doelgroepen, zoals laaggeletterden.
Wat is je het meest bijgebleven uit dit project?
De enorme impact die de coronapandemie heeft gehad op deze doelgroep. Zodra je het hebt over virussen of mondkapjes, komen meteen de herinneringen terug aan die tijd. Verdriet, boosheid, onbegrip. Dat moesten ze eerst kwijt voordat we het over iets anders konden hebben. En ik was geraakt door hoe hard professionals zich hebben ingezet voor hun cliënten en hoe lastig de maatregelen soms waren, zonder dat dat echt gezien werd door de overheid. Zoals die regel dat je maar met 2 mensen naar de supermarkt mocht. In een woongroep doorbreekt dat de routine, bewoners begrijpen niet waarom ze opeens niet meer mee mogen. Heel kleine dingen kunnen het leven enorm ingewikkeld maken. Dat vond ik wel indrukwekkend.