Mobiele menu

Los Online

Projectomschrijving

Jongeren bewust maken van de gevaren van online gedrag door serious gaming.

Jongeren zijn veel online. Dit biedt hen veel leuks maar ook gevaren, die zij in de puberteitsfase nog niet altijd overzien. De jeugdgezondheidszorg geeft jongeren voorlichting en advies over o.a. online gedrag. Dit gebeurt nu mondeling. Bekend is echter dat jongeren vooral leren door "zelf doen" en experimenteren. Serious gaming laat een positief effect zien op preventie en gedragsverandering.

Serious gaming als nieuwe vorm van voorlichting?

In dit project wordt samen met jongeren een serious game ontwikkeld die daarna aan het contactmoment van 13 jaar wordt gekoppeld. De game geeft de mogelijkheid om in een veilige omgeving te experimenteren en zo te ervaren wat de consequenties kunnen zijn van "los online" gaan. Evaluatie vindt plaats onder jeugdverpleegkundigen, jongeren en hun ouders. Dit project geeft antwoord op de vraag of serious gaming als voorlichting bruikbaar is binnen de jeugdgezondheidszorg, aansluit bij de ontwikkeling en beleving van 13-jarigen en een handvat biedt voor een verdiepend gesprek over online gedrag.

Producten

Titel: Gebruik van een serious game als voorlichting over social media aan jongeren binnen de JGZ – een haalbaarheidsonderzoek.
Auteur: Marinissen, W.N., Roskam, Y.P.H.M. & Staal, I.I.E.
Magazine: Tijdschrift voor Jeugdgezondheidszorg
Link: https://link.springer.com/article/10.1007/s12452-022-00294-7

Verslagen


Eindverslag

Dit project geeft antwoord op de vraag of serious gaming als voorlichting bruikbaar is binnen de jeugdgezondheidszorg, aansluit bij de ontwikkeling en beleving van 13-jarigen en een handvat biedt voor een verdiepend gesprek over onlinegedrag.

Jongeren zijn veel online. Dit biedt hen veel leuks maar ook gevaren, die zij in de puberteitsfase nog niet altijd overzien. De jeugdgezondheidszorg geeft jongeren voorlichting en advies over o.a. onlinegedrag. Dit gebeurt nu mondeling. Bekend is echter dat jongeren vooral leren door ‘zelf doen’ en experimenteren. Serious gaming laat een positief effect zien op preventie en gedragsverandering. Een serious game geeft tevens de mogelijkheid om in een veilige omgeving te experimenteren en zo te ervaren wat de consequenties kunnen zijn van ‘los online’ gaan.

Binnen dit project is samen met jongeren en professionals een serious game ontwikkeld en aangeboden aan 1098 leerlingen. Ondanks dat de serious game in de huidige vorm niet aansluit bij de ontwikkeling en beleving van 13-jarigen, blijkt het voor jeugdverpleegkundigen én ouders toch een bruikbaar instrument om met jongeren verdiepend in gesprek te gaan over onlinegedrag. Ook geeft dit project belangrijke eerste inzichten in experimenteergedrag.

De bevindingen uit dit haalbaarheidsonderzoek maken het meer dan interessant om de aanbeveling te doen om op zoek te gaan naar mogelijkheden en budget om de serious game door te ontwikkelen en met een grotere onderzoeksopzet ook op effect te testen.

Samenvatting van de aanvraag

De jeugdgezondheidszorg werkt vanuit wettelijk kaders, vastgelegd in het Besluit Publieke Gezondheid. In het Besluit staat beschreven welke activiteiten de jeugdgezondheidszorg aan elk kind in Nederland moet aanbieden. Een van de beschreven taken in het Basistakenpakket is het geven van voorlichting, advies, instructie en begeleiding aan jeugdigen over leefstijl waarbij diverse onderwerpen benoemd worden waar onder: internetgebruik, seksueel gedrag en weerbaarheid. Voor de doelgroep van de 13-jarigen gebeurt dat nu in een face to face gesprek van de jeugdverpleegkundige met elke jongere. Voorafgaand aan dit contact vullen de jongeren een vragenlijst in. Aan de hand van de antwoorden gaat de jeugdverpleegkundige al dan niet dieper in op het onderwerp “online” gedrag. We weten dat pubers tegenwoordig veel gebruik maken van social media en de online mogelijkheden. Het hoort bij deze leeftijdsfase dat ze hierbij experimenteren maar tegelijkertijd de mogelijke schadelijke gevolgen (nog) niet (helemaal) inzien. Uit de literatuur is verder bekend dat pubers leren door ‘zelf doen’ en experimenteren. Deze inzichten over de ontwikkeling en beleving van de jongeren, de manier waarop de jongeren leren en de huidige nieuwe media die de jongeren gebruiken vraagt van de jeugdgezondheidszorg om onderzoek te doen naar andere wijzen van voorlichting die hierbij aansluiten. Uit diverse recente onderzoeken blijkt een positief effect van het spelen van serious games op preventie en gedragsverandering. In dit innovatieve project onderzoeken we de bruikbaarheid van serious gaming binnen de voorlichting door de jeugdgezondheidszorg bij 13-jarigen. De te ontwikkelen serious game binnen dit project biedt de jongeren de mogelijkheid om in een veilige omgeving ‘online los’ te gaan. De serious game wordt samen met jongeren ontwikkeld. Deze game wordt vervolgens voorafgaand aan het contactmoment op de leeftijd van 13 jaar aangeboden. De jeugdverpleegkundige gaat daarna tijdens het contactmoment met de jongere in gesprek over de gespeelde game en online gedrag. Na afloop vindt evaluatie plaats onder de jeugdverpleegkundigen,de jongeren en hun ouders. Met dit project wordt aldus antwoord gegeven op de vraag of serious gaming als voorlichting aan jongeren over gebruik van social media bruikbaar is binnen de praktijk van de jeugdgezondheidszorg,aansluit bij de ontwikkeling en beleving van 13-jarigenen en een handvat biedt om verdiepend in gesprek te gaan over online gedrag met de jongeren door zowel jeugdgezondheidszorg als ouders.

Kenmerken

Projectnummer:
736300018
Looptijd: 100%
Looptijd: 100 %
2018
2019
Gerelateerde subsidieronde:
Projectleider en penvoerder:
Drs. Y. Roskam
Verantwoordelijke organisatie:
GGD Zeeland