The phenomenon of online game addiction, a longitudinal perspective utilizing the Monitor Study Internet and Youth
Projectomschrijving
Inzicht in de risicofactoren van gameverslaving bij jongeren
Sinds 2006 volgen Rotterdamse onderzoekers het internetgebruik van 3500-4500 jongeren in het voortgezet onderwijs. Dit onderzoek is sinds 2009 uitgebreid met vragen over computerspelletjes. Daarbij wordt onderzocht hoeveel jongeren games spelen en hoe vaak er sprake is van gewoon en dwangmatig gebruik: gameverslaving. Er is nog maar weinig bekend over gameverslaving en er zijn zeker geen meerjarige onderzoeken naar gedaan. Ook zijn er geen gestandaardiseerde vragenlijsten waarmee onderzoekers gameverslaving kunnen vaststellen.
Doel
Het doel van dit project is inzicht krijgen in gameverslaving en de mogelijke risicofactoren daarvoor. Het project legt de basis voor een beter begrip van het fenomeen gameverslaving. Daarbij ligt de nadruk op de meest verslavende variant: sociale online spellen. Het onderzoek laat zien of jongeren met bepaalde karakteristieken verslaafd raken en of dat een jaar later nog zo is.
Doelgroep
Preventiewerkers jeugdzorg en verslavingszorg
Producten
Auteur: Van Rooij, Antonius J.
Link: http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
Auteur: Antonius J. van Rooij
Auteur: Van Rooij, Antonius J. Schoenmakers, Tim M. Van den Eijnden, Regina J. J. M. van De Mheen, Dike
Magazine: Journal of Adolescent Health
Auteur: Van Rooij, Antonius J Schoenmakers, Tim M Vermulst, Ad A. Van den Eijnden, Regina J. J. M Van de Mheen, Dike
Magazine: Addiction
Verslagen
Eindverslag
Steeds vaker spelen Nederlandse jongeren samen met anderen videogames over het internet. Dit is niet altijd zonder risico’s: drie procent van de online gamers kan namelijk gezien worden als ‘gameverslaafd’. Ze kunnen er moeilijk mee stoppen, spelen meer dan ze van plan waren, slapen te weinig door het gamen, denken dat ze eigenlijk minder zouden moeten gamen en hun huiswerk lijdt eronder. Vertaald naar alle jongeren gaat het om anderhalf procent van alle Nederlandse adolescenten tussen de 13 tot en met 16 jaar, of 12.000 jongeren. Op basis van deze bevindingen werd een nieuwe vragenlijst ontwikkeld voor het meten van gameverslaving, de Video game Addiction Test (VAT). De VAT omvat de elementen controleverlies, conflicten, overmatige aandacht, stemmingsbeïnvloeding, en onthoudingsverschijnselen. Videogameverslaving hangt samen met verschillende negatieve verschijnselen zoals depressie, eenzaamheid, sociale angst, en een meer negatief zelfbeeld. Maar het lijkt er ook op dat het hebben van goede vriendschappen – zowel online als in het echt – een beschermende werking heeft. Vanuit de praktijk is er behoefte aan kennis, maar ook aan behandelingsprotocollen rondom internet- en gameverslaving. Een behandeling gebaseerd op bestaande technieken zoals Motivationeel interviewen en Cognitieve gedragstherapie (“Leefstijltraining”) lijkt in een kleinschalige verkennende studie goed toepasbaar op de problematiek van internetverslaving.
Op basis van recente bevindingen wordt er door wetenschappers overwogen om internetgerelateerde gedragingen – zoals online gamen, seks, en chatten – in de volgende DSM (V) op te nemen als niet middelgebonden verslaving. Het huidige project richt zich met name op gamen. Steeds meer adolescenten zijn betrokken bij virtuele online gemeenschappen (stammen, ‘guilds’, of andere groepen) en gamen met anderen die ze nog nooit in het ‘echte’ leven gezien hebben op een dagelijkse basis. Recente resultaten van de ‘American Medical Association’ lieten zien dat online game verslaving zeer serieus genomen moet worden, maar ook dat verder onderzoek noodzakelijk is. De longitudinale monitor studie Internet en Jeugd van het IVO loopt al vanaf 2006 en biedt een unieke kans om dit kennisgat te dichten. Door middel van het huidige ZonMW onderzoek werd de studie verlengd met twee jaar, kon er extra aandacht gegeven worden aan gaming, en kwam er meer ruimte voor wetenschappelijke disseminatie van resultaten. De resulterende dataset overspant vijf jaar en is wereldwijd uniek. Resultaten tot nu toe laten zien dat internetverslaving onder adolescenten het sterkst samehangt met online gamen, en demonstreert het bestaan van een kleine groep online gamers (3%, van de gamers, 1,5% van alle jongeren) die veel symptomen van verslaving laat zien.